Dr. Felix Zimmermann arbeitet als Referent für Games-Kultur, politische Bildung und Extremismus bei der Bundeszentrale für politische Bildung. Er studierte Kommunikationswissenschaft, Geschichtswissenschaft sowie Public History in Münster und Köln. Promoviert wurde er mit einer Studie zum atmosphärischen Vergangenheitserleben in Digitalen Spielen. Seine aktuellen Arbeitsschwerpunkte sind: Gaming und historisch-politische Bildung, Gaming und Rechtsextremismus, Game-Developer als Zielgruppe der politischen Bildung.

von Felix Zimmermann

1993 rezensierte Peter Wolf in der Fachzeitschrift Geschichte in Wissenschaft und Unterricht das erfolgreiche Digitale Spiel „Der Patrizier“ (1992) aus dem Genre der Handels- und Wirtschaftssimulation (vgl. Schmidt/Lott 2015). In seinem weitsichtigen Beitrag stellt Wolf die These auf, „Der Patrizier“ könnte „gewissermaßen die Vorreiterrolle für eine zukunftsreiche Gattung übernehmen, nämlich der spielerischen Vermittlung historischen Wissens am heimischen Personalcomputer“ (Wolf 1993: 665). Dabei war Geschichtsvermittlung im engeren geschichtsdidaktischen Sinne überhaupt nicht das Ziel der Spielentwickler*innen. Geschichte wird hier vielmehr „als Marke […] [und als] narrativer und ästhetischer Hintergrund“ (Pfister/Zimmermann 2020: 110) genutzt, in der Hoffnung, damit auf dem Spielemarkt erfolgreich zu sein.

Nichtsdestotrotz behielt Wolf mit seiner Einschätzung recht, dass künftig gerade auch kommerzielle Unterhaltungsspiele eine Rolle als Medien (impliziter) Geschichtsvermittlung spielen würden. Mehr noch: Wenn Wolf (1993: 666) von „der raffinierten Komplexität der Handlungsführung“ und dem „hohe[n] Reiz der Grafiken“, die Spieler*innen fesseln würden, spricht, thematisiert er bereits die Aspekte Digitaler Spiele, die Geschichtswissenschaft und -didaktik bis heute beschäftigen. Das gilt ebenso für die auch heute stets mitschwingende Hoffnung: „Das Spiel kann Interesse an Geschichte wecken, kann dazu veranlassen, sich auch weiter, vielleicht dann mit zuverlässiger Literatur, mit der Geschichte […] zu beschäftigen. Über den Umweg der Faszination am Spiel würde sich dann historisches Verständnis einstellen“ (Wolf 1993: 670).

Vergangenheit und Gegenwart von Serious Games

Die Hoffnung, mit Digitalen Spielen historisch-politische Bildung betreiben zu können und damit „selbst jene Menschen [zu erreichen], die sich sonst eher als uninteressiert an Geschichte bezeichnen würden“ (Schwarz 2009: 315), lässt sich bis in die Anfänge Digitaler Spiele zurückverfolgen: Spiele wie „Sumerian Game" (1967), das als das „älteste digitale Spiel mit historischem Inhalt“ gilt (Winnerling 2018), oder "The Oregon Trail" (1971) wurden entwickelt, um Schüler*innen für das Unterrichtsfach Geschichte zu begeistern. Sie wurden also für eine explizite und intentionale, kurz: didaktisierte Geschichtsvermittlung eingesetzt. Heute würden sie wohl als „Serious Games“ bezeichnet werden und sind von kommerziellen Produktionen wie „Der Patrizier“ zu unterscheiden.

Serious Games lassen sich als Spiele definieren, die „eine charakterisierende Zielsetzung abgesehen von der reinen Unterhaltung“ (Göbel 202: 105) haben, in der Regel also ein dezidiertes Lern- oder Vermittlungsziel. Sie werden fächerübergreifend eingesetzt; besonders viele Serious Games werden für den Gesundheitssektor entwickelt (sogenannte „Health Games“ oder „Exergames“).

Der Begriff „Serious Game“ gehört in den unübersichtlichen Begriffskosmos des „Digital Game-Based Learning“ (Preisinger 2022: 86), der auch das Buzzword „Gamification“ miteinschließt. Gemeinsam haben die in diesem Bereich verhandelten Begriffe vor allem eines: Die Grenzen zwischen einem produktiven, weil zur Kategorisierung oder Analyse geeigneten Prozess- oder gar Genrebegriff und einem naiven Marketingversprechen sind fließend. Hinzu kommt, dass die intensive Auseinandersetzung mit Serious Games in den Sozialwissenschaften weitgehend separiert von der geisteswissenschaftlichen Theorie und Praxis verläuft, sodass die gegenseitige Rezeption mangelhaft ist (vgl. Freyermuth 2013: 440).

Serious Games aus dem Bereich der historisch-politischen Bildung befinden sich in doppelter Hinsicht in einer Nische: Sie stellen im großen Reigen der Serious Games nur einen Nebenstrang dar und sie werden von Spieler*innen wenig rezipiert. Damit ist das Spannungsfeld angedeutet, im dem sich Digitale Spiele mit historischem Inhalt bewegen: Auf der einen Seite stehen Spiele, die als „Serious Games“ bzw. konkreter als „Serious Games der historisch-politischen Bildung“ bezeichnet werden können (in der Tradition von „Sumerian Game“ und „The Oregon Trail“), auf der anderen Seite solche, die in Abgrenzung davon als „kommerzielle Spiele“ oder „Unterhaltungsspiele“ umrissen werden (in der Tradition von „Der Patrizier“). Gerade diese kommerziellen Spiele mit historischem Inhalt, bei denen Geschichtsvermittlung in Abgrenzung zu Serious Games implizit, unstrukturiert, oft auch von den Entwickler*innen unintendiert stattfindet, sind bei den Rezipient*innen allerdings besonders beliebt (wie aktuell etwa „Victoria 3“ [2022] oder „Assassin's Creed Mirage" [2023]).

Szene aus „Assassin’s Creed Mirage“. © 2023 Ubisoft Entertainment

Spannungsfeld Unterhaltung und Ernsthaftigkeit

Gerade mit Blick auf Unterhaltungsspiele lieferte die Historikerin Angela Schwarz 2009 den Startschuss für eine sich seitdem stetig intensivierende Auseinandersetzung der Geschichtswissenschaft mit dem Medium (einen zugänglichen Forschungsüberblick bietet Pfister/Winnerling 2020). Schwarz (2009: 318) forderte, „dieses Feld nicht der Geschichtsdidaktik allein [zu] überlassen“. Zudem wies sie auf die kommerziellen Interessen der großen Produktionsstudios hin, denen keineswegs an Geschichtsvermittlung gelegen sei, wenn sie Spieler*innen in die Rolle von Soldaten, Burgherren und Baumeistern (lange Zeit tatsächlich nur männliche Rollen) schlüpfen ließen. Vielmehr nutzten die Studios „die Vergangenheit als Steinbruch für ein großes Spektrum leicht zu erschließender und faszinierender Spielfelder […]. Denn sie profitieren von diesem Interesse der User ebenso wie vom Umstand, dass sie den thematischen Rahmen eines Spiels nicht neu und damit kostenintensiv entwickeln bzw. erfinden lassen müssen“ (Schwarz 2009: 333).

Insofern begründet sich die Komplexität der Auseinandersetzung mit Digitalen Spielen als Medium der Geschichtsvermittlung darin, dass unterschiedliche Spiele – besonders in Bezug auf die Intention ihrer Herstellung und damit auf das, was sie Spieler*innen bieten sollen – auch unterschiedliche Modi historisch-politischen Lernens ermöglichen bzw. nahelegen. Wir haben es im Grunde mit einer doppelten Zweiteilung zu tun: Eine Trennlinie verläuft zwischen der ungeleiteten, impliziten Geschichtsvermittlung, die kommerzielle Spiele anbieten, und der strukturierten, intentionalen Geschichtsvermittlung, die mit Serious Games erreicht werden soll. Eine weitere Trennlinie verläuft zwischen der außerschulischen Alltags- und Freizeitnutzung von Digitalen Spielen einerseits und ihrem Einsatz in formellen Lernkontexten andererseits. Allerdings ist die strikte Trennung zwischen kommerziellen Spielen und Serious Games in formellen Kontexten nicht aufrechtzuerhalten, denn beide können hier im Sinne einer didaktisierten Geschichtsvermittlung eingesetzt werden. Wie Alexander Preisinger dies jüngst auf den Punkt brachte: „Die Frage, ob digitale Spiele im Unterricht lerneffizient einzusetzen sind, lässt sich […] in dieser Allgemeinheit kaum beantworten: Weder gibt es ‚das‘ digitale Spiel, noch ‚den‘ Geschichtsunterricht“ (Preisinger 2022: 105).

Die Modi einer digitalen Geschichtsdidaktik, ein Lernen an, mit, über und in digitalen Medien (vgl. Bernsen/König/Spahn 2012), lassen sich problemlos auf Unterhaltungsspiele anwenden (vgl. Giere 2019: 323–329). Also braucht es – so könnte man argumentieren – nicht zwangsläufig Serious Games, um in Lehr- und Lernkontexten historisch-politische Bildung auf Basis Digitaler Spiele zu betreiben. Auch deshalb wurde vorgeschlagen, sich von einer klaren Abgrenzung zwischen Unterhaltungsspielen und Serious Games zu verabschieden und stattdessen „den Vorgang des Spielens ins Zentrum zu stellen und […] von Serious Gaming zu sprechen“ (Preisinger 2022: 88). Dieser Prozess- statt eines Genrebegriffs betont, dass es vor allem auf den konkreten Umgang mit diesen Spielen hinsichtlich sehr unterschiedlicher Lernhandlungen, -ziele und -modelle ankommt. Die positiven Attribute, die mit Digitalen Spielen verbunden werden (u.a. „Selbstwirksamkeit erfahren“, „Autonomieerfahrung und Funktionslust“, „ausprobierendes – im schulischen Sinn: forschendes – Handeln“, „intrinsische Motivation“, Preisinger 2022: 17), lassen sich also potenziell mit jedem gelungenen Spiel – egal, ob Unterhaltungsspiel oder Serious Game – für Lehr- und Lernkontexte nutzbar machen. Entscheidend ist, welche Fragen an den jeweiligen Gegenstand gestellt werden. So dürften bei der Arbeit mit kommerziellen Spielen etwa Fragen nach der populärmedialen Darstellung von Geschichte im Vordergrund stehen, während beim Einsatz von Serious Games eher der dargestellte historische Sachverhalt zum Thema wird (vgl. Pfister/Zimmermann 2020).

Serious-Game-Boom

Dass wir aktuell trotzdem intensiv über Serious Games im Sinne eines Genrebegriffs im Bereich der Geschichtsvermittlung sprechen, hat mehrere, unter anderem pragmatische Gründe, die sich aus Problemen mit dem Einsatz von kommerziellen Spielen in Lehrkontexten ergeben (z.B.: Zeitaufwand, Kosten, Infrastruktur, vgl. Preisinger 2022: 107–109). Serious Games hingegen werden oft konkret für Lehrkontexte entwickelt, sind in kurzer Zeit durchspielbar, spielerisch wenig voraussetzungsreich und werden mittlerweile sogar oft von begleitenden Lehrmaterialien flankiert (vgl. zur Übersicht über aktuelle Serious Games die Datenbanken Games und Erinnerungskultur und Digitale Spiele mit pädagogischem Potenzial der Stiftung Digitale Spielekultur, Spielbar von der Bundeszentrale für politische Bildung, die Spieledatenbank des Zentrums für didaktische Computerspielforschung an der Pädagogischen Hochschule Freiburg und Spieleratgeber NRW von der Fachstelle für Jugendmedienkultur NRW).

Entscheidend für den aktuell zu beobachtenden „Serious-Game-Boom“ dürfte aber etwas anderes sein: Spiele wie "Attentat 1942" (2017), "Through the Darkest Times" (2020), "Spuren auf Papier" (2022), "Train to Sachsenhausen" (2022), "Forced Abroad" (2022), "The Light in the Darkness" (2023) sowie die für 2024 angekündigten "The Darkest Files" und "Erinnern. Die Kinder vom Bullenhuser Damm", die die Diskussion im Bereich spielbasierter Geschichtsvermittlung bestimmen, thematisieren nationalsozialistische Verbrechen. Einige sind von Gedenkstätten in Auftrag gegeben worden, wie „Spuren auf Papier“ (Gedenkstätte Wehnen) oder „Forced Abroad“ (NS-Dokumentationszentrum München).

In kommerziellen Spielen werden mittlerweile nationalsozialistische Verbrechen zwar zumindest andeutungsweise thematisiert – nachdem Jahre der Ausblendung etwa den Mythos einer „sauberen Wehrmacht“ tradierten (vgl. Pfister/Zimmermann 2021). Jedoch bleibt das grundlegende ‚Problem‘ kommerzieller Spiele im Umgang mit Vergangenheit bestehen: Spielspaß schlägt im Zweifelsfall historische Genauigkeit. Das ist für populärkulturelle Medien keineswegs ungewöhnlich (vgl. Alvestad/Houghton 2021) und disqualifiziert solche Spiele auch nicht für einen produktiven Einsatz in Lehrkontexten, in denen ihr atmosphärisches Vergangenheitserleben kritisch reflektiert werden kann (vgl. Zimmermann 2023: 498ff.). Dennoch ist es vor diesem Hintergrund bei einem (nicht nur) für die deutsche Erinnerungskultur so zentralen Thema wie dem Holocaust nachvollziehbar, spielerische Darstellungen nicht (nur) kommerziellen Spielen zu überlassen. Deshalb haben sich Studios wie Paintbucket Games, Playing History und Charles Games auf Spielentwicklungen in diesem Bereich spezialisiert. Sie realisieren eigene kommerzielle Projekte, die gleichwohl ein didaktisches Vermittlungsziel verfolgen, aber auch etliche nicht-kommerzielle Auftragsarbeiten. Die Akteur*innen dieser Studios betonen zudem die Verantwortung von Spielentwickler*innen, nationalsozialistische Verbrechen klar zu benennen und so antifaschistisch wie demokratiestärkend zu wirken (vgl. Friedrich 2020).

Ausblick: Die Zähmung des Spiels

Doch auch ein kritischer Blick auf den „Serious-Game-Boom“ ist nötig. Wie Tobias Unterhuber jüngst dargelegt hat, „begann mit dem Entstehen der Pädagogik als wissenschaftlicher Disziplin der Versuch der Zähmung des Spiels“ (2023: 69). Und als nichts anderes lassen sich auch Serious Games begreifen, denn die Selbstzweckhaftigkeit des Spielens wird bei Serious Games durch Nützlich- und Zweckhaftigkeit abgelöst (Unterhuber 2023: 74). Das bietet fraglos Chancen für die historisch-politische Bildung – zwei Aspekte gilt es dabei jedoch im Blick zu behalten: Erstens sollten wir uns fragen, inwieweit wir in Serious Games das experimentelle, explorierende Moment des Spielens, das viele kommerzielle Spiele gekonnt einsetzen, in Richtung eines geleiteten, auf klare Lernziele ausgerichteten Nachspielens auflösen können, ohne Aspekte wie Selbstwirksamkeit und Autonomieerfahrung zu opfern, die Digitale Spiele überhaupt erst reizvoll für eine didaktisierte Geschichtsvermittlung machen. Wie schaffen wir es, nicht nur Spiele zu ernsten Themen zu entwickeln, sondern gute Spiele zu ernsten Themen, die zwar nicht mit millionenschweren Blockbuster-Produktionen konkurrieren können, aber trotzdem für sich stehende, gelungene Spielerfahrungen bieten? Zweitens und daran anschließend sollten wir uns darüber im Klaren sein, dass es die Blockbuster-Produktionen bleiben werden, die in der Breite der Gesellschaft implizite Geschichtsvermittlung betreiben, ohne dass wir auf die vermittelten Inhalte Einfluss nehmen könnten (und sollten). Deswegen brauchen wir auch weiterhin ebenso eine Auseinandersetzung mit kommerziellen Großproduktionen in Lehrkontexten wie eine Reflexion über den Facettenreichtum historisch-politischer Bildung zwischen Sinnbildung, Medienkompetenz und Geschichtskultur.

 

Literatur

Alvestad, Karl/Houghton, Robert (Hrsg.): The Middle Ages in Modern Culture. History and Authenticity in Contemporary Medievalism, London 2021.

Bernsen, Daniel/König, Alexander/Spahn, Thomas: Medien und historisches Lernen. Eine Verhältnisbestimmung und ein Plädoyer für eine digitale Geschichtsdidaktik, in: Zeitschrift für digitale Geschichtswissenschaft, Jg. 1 (2012), H. 1, S. 1–27.

Freyermuth, Gundolf S.: Nachwort: Serious Game(s) Studies. Schismen und Desiderate, in: Freyermuth, Gundolf S./Gotto, Lisa/Wallenfels, Fabian (Hrsg.): Serious Games, Exergames, Exerlearning. Zur Transmedialisierung und Gamification des Wissenstransfers, Bielefeld 2013, S. 421–464.

Friedrich, Jörg: You Do Have Responsibility! How Games trivialize Fascism, why this should concern us and how we could change it, in: Lorber, Martin/Zimmermann, Felix (Hrsg.): History in Games: Contingencies of an Authentic Past, Bielefeld 2020, S. 259–275.

Giere, Daniel: Computerspiel, Medienbildung, historisches Lernen. Zu Repräsentation und Rezeption von Geschichte in digitalen Spielen, Frankfurt/Main 2019.

Göbel, Stefan: Serious Games, in: Zimmermann, Olaf/Falk, Felix (Hrsg.): Handbuch Gameskultur: Über die Kulturwelten von Games, Berlin 2020, S. 105–109.

Pfister, Eugen/Winnerling, Tobias: Digitale Spiele und Geschichte. Ein kurzer Leitfaden für Student*innen, Forscher*innen und Geschichtsinteressierte, Glückstadt 2020.

Pfister, Eugen/Zimmermann, Felix: Erinnerungskultur, in: Zimmermann, Olaf/Falk, Felix (Hrsg.): Handbuch Gameskultur: Über die Kulturwelten von Games, Berlin 2020, S. 110–115.

Pfister, Eugen/Zimmermann, Felix: ‘No One is Ever Ready for Something Like This.’ – On the Dialectic of the Holocaust in First-Person Shooters as Exemplified by Wolfenstein: The New Order, in: International Public History, Jg. 4 (2021), H. 1, S. 35–46.

Preisinger, Alexander: Digitale Spiele in der historisch-politischen Bildung, Frankfurt/Main 2022.

Schmidt, Christian/Lott, Gunnar: Folge 42: Der Patrizier, in: Stay Forever, 24.03.2015, URL: https://www.stayforever.de/2015/03/folge-42-der-patrizier/ [20.9.2023].

Schwarz, Angela: „Wollen Sie wirklich nicht weiter versuchen, diese Welt zu dominieren?“: Geschichte in Computerspielen, in: Korte, Barbara/Paletschek, Sylvia (Hrsg.): History Goes Pop: Zur Repräsentation von Geschichte in populären Medien und Genres, Bielefeld 2009, S. 313–340.

Unterhuber, Tobias: Wie dem Spielen das Töten beigebracht wurde. Instrumentalisierung von der Sattelzeit bis zur Killerspielzeit, in: Görgen, Arno/Unterhuber, Tobias (Hrsg.): Politiken des (digitalen) Spiels. Transdisziplinäre Perspektiven, Bielefeld 2023, S. 69–83.

Winnerling, Tobias: Projekt Sumerian Game: Digitale Rekonstruktion eines Spiels als Simulation eines Modells, in: gespielt | Blog des Arbeitskreises Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele, 9.1.2018, URL: https://gespielt.hypotheses.org/1796 [20.9.2023].

Wolf, Peter: Freibeuter der Chronologie: Geschichtsbilder des Historismus im Computerspiel „Der Patrizier“, in: Geschichte in Wissenschaft und Unterricht, Jg. 44 (1993), H. 12, S. 665–670.

Zimmermann, Felix: Virtuelle Wirklichkeiten. Atmosphärisches Vergangenheitserleben im Digitalen Spiel, Marburg 2023.

 

Digitale Spiele

Assassin’s Creed Mirage, Ubisoft Bordeaux 2023.

Attentat 1942, Charles Games 2017.

Der Patrizier, Ascon 1992.

Erinnern. Die Kinder vom Bullenhuser Damm, Paintbucket Games 2024.

Forced Abroad, Paintbucket Games 2022.

Spuren auf Papier, Playing History 2022.

Sumerian Game, Mabel Addis & William McKay 1967.

The Darkest Files, Paintbucket Games 2024.

The Light in the Darkness, Voices of the Forgotten 2023.

The Oregon Trail, Don Rawitsch, Bill Heinemann & Paul Dillenberger 1971.

Through the Darkest of Times, Paintbucket Games 2020.

Train to Sachsenhausen, Charles Games 2022.

Victoria 3, Paradox Development Studio 2023.

 

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