Die digitale Vermittlung des Nationalsozialismus – eine Bestandsaufnahme
von Steffen Jost
Die Bedeutung digitaler Angebote für die Vermittlung der Geschichte des Holocaust und des Nationalsozialismus wächst und wächst. Insbesondere seit die Corona-Pandemie die Notwendigkeit digitaler Kanäle deutlich machte, wurden zahlreiche neue Apps veröffentlicht, TikTok-Kanäle ins Leben gerufen, Spiele produziert und Onlineausstellungen eröffnet. Ein guter Zeitpunkt also, um kurz innezuhalten, einen Blick auf das verfügbare Angebot zu werfen und vor allem für erinnerungskulturelle Institutionen und Akteur*innen Empfehlungen zur Entwicklung hochwertiger digitaler Vermittlungsformate zu formulieren.
Denn das Interesse an digitaler Geschichtsvermittlung ist definitiv kein Randphänomen mehr. Eine im April 2024 im Auftrag der Alfred Landecker Foundation durchgeführte repräsentative bundesweite Umfrage von über 18-Jährigen bestätigte die Relevanz digitaler Angebote. 58 % der Befragten sind sie (sehr) wichtig, wenn sie sich über die Geschichte des Nationalsozialismus in Deutschland informieren möchten. Bei den 18–39-Jährigen sind es sogar 67,5 %.
Diese Zahlen zeigen außerdem, dass wir uns in einer Umbruchphase der Digital Holocaust Memory befinden. Bereits 2020 schrieb die niederländische Historikerin Susan Hogervorst, dass die öffentliche Erinnerung an den Holocaust in die Ära der Nutzer*in eintrete, also erinnerungskulturelle Institutionen ihre bisherige Deutungshoheit über das Thema zunehmend verlieren könnten (Hogervorst 2020: 172). Der AI-Forscher Mykola Makhortykh argumentiert hingegen, dass wir uns bereits in der Ära der Plattformen befinden würden, denn „platform-based infrastructures transform how the past is preserved and perceived by individuals“ (Makhortykh 2023).
Aktuelle Herausforderungen und Trends
Mit einem für diesen Kontext geschärften Blick werden im Folgenden die Herausforderungen für die digitale Geschichtsvermittlung als historisch-politische Bildung betrachtet. Dabei werden, beginnend mit der Darstellung neuer Akteur*innen im digitalen Raum, drei maßgebliche Entwicklungen in diesem Bereich beschrieben.
Neue Akteur*innen im digitalen Raum
Neben den traditionellen erinnerungskulturellen Institutionen wie Gedenkstätten, Universitäten und Museen spielen neue Akteur*innen eine immer zentralere Rolle. Auch wenn in der Vermittlung des Holocaust schon immer „fachfremde“ Akteure wie die Shoa Foundation, Game Studios oder Filmemacher*innen aktiv waren, zeigt sich im digitalen Zeitalter eine deutliche Zunahme dieses Trends. Medienhäuser, Social Media Plattformen, Creator*innen und vor allem auch Privatpersonen veröffentlichten in den letzten Jahren zahlreiche innovative Angebote, die oft auch ein großes Publikum fanden bzw. finden. Gleichzeitig gehen dabei Erfolg und – zumindest aus Sicht von erinnerungskulturellen Institutionen und ihren Mitarbeiter*innen – inhaltliche Qualität nicht zwangsläufig Hand in Hand. Das zeigt sich beispielsweise an den beiden Instagram-Accounts „Eva Stories“ und „ichbinsopiescholl“. Ersteren initiierten und finanzierten der israelische Tech-Entrepreneur Mati Kochavi und seine Tochter Maya, zweiteren SWR und BR. In beiden Fällen wurden im Vorfeld selbstbewusste Claims veröffentlicht (bei „Eva Stories“ etwa „What if a girl in the holocaust had Instagram?“), die anschließend nur bedingt eingelöst wurden. Denn in beiden Fällen wurde im Grunde ein Spielfilm über Instagram ausgespielt und dabei die Nutzung der Social-Media-Plattform mal mehr, mal weniger gut simuliert. Die Clips bewegen sich dabei in einem stetigen Spannungsfeld zwischen dem Vorgeben historischer Authentizität und z. T. starker Fiktionalisierung. Eine Spannung, welche von den Produzent*innen allerdings nicht reflektiert wurde. Die darauffolgende Kritik an den beiden Projekten hatte indes keinen Einfluss auf ihren quantitativen Erfolg. Hunderttausende Nutzer*innen schauten sich die Posts und Stories zur Geschichte der beiden jungen Frauen an.
Das zeigt deutlich, dass wir uns tatsächlich in der „Ära der Nutzer*in“ (Susan Hogervorst) befinden – denn durch die Interaktion mit den Accounts – insbesondere bei „ichbinsophiescholl“ – werden die Nutzer*innen selbst zu erinnerungskulturellen Protagonist*innen. In der Folge werden die Moderation von Nutzer*innenkommentaren und das Community-Management zu wichtigen Aspekten der digitalen Bildungsarbeit. Doch weder die Macher*innen des Accounts „Eva Stories“ noch die von „ichbinsophiescholl“ berücksichtigten die über lange Jahre gesammelten gedenkstättenpädagogischen und geschichtsdidaktischen Erkenntnisse. Stattdessen wurden fragwürdige Narrative beispielsweise über die Verharmlosung deutscher Täter*innenschaft in den Kommentarspalten fortgetragen. Somit müssen die beiden Projekte trotz ihres großen Erfolgs auch als vergebene Chancen gesehen werden.
Ebenso viel mediale Aufmerksamkeit erlangte im Sommer 2023 der Franzose Luc Bernard mit seinem im Baumodus des Koop-Shooters Fortnite erschaffenen Holocaust Museum „Voices of the Forgotten“. Leider reichte die Qualität der Texte in diesem digitalen Museum nicht mal an Überblicksartikel auf Wikipedia heran, von der völlig ungenügenden didaktischen Aufbereitung ganz zu schweigen. Inwieweit das Projekt abseits des medialen Hypes viele Spieler*innen erreicht hat, ist fragwürdig. Nichtsdestotrotz müssen sich erinnerungskulturelle Institutionen fragen, warum sie nicht selbst auf die Idee gekommen sind, eine Plattform wie Fortnite mit Inhalten zur Geschichte des Holocaust zu bespielen.
Insgesamt zeigt sich, dass die erfolgreichen Formate neuer Akteur*innen stark auf Personalisierung, leicht zugängliche oder schnell konsumierbare Inhalte („snackable content“) setzen. Insbesondere durch die Nutzung von beliebten Plattformen wie Instagram und Fortnite werden digitale Zielgruppen oft besser erreicht als von Angeboten klassischer erinnerungskultureller Institutionen. Trotz der erforderlichen kritischen Auseinandersetzung mit neuen Kanälen, Formaten und Inhalten, müssen sich traditionelle Akteure deswegen an digitale Realitäten anpassen, um relevant zu bleiben und qualitativ hochwertige historische Bildung im digitalen Raum gewährleisten zu können.
Videoformate als beliebtestes Medium
In der sich rasant entwickelnden Landschaft der digitalen Erinnerungskultur haben sich Videos als besonders beliebte Formate zur Vermittlung der NS-Geschichte und des Holocaust herauskristallisiert. Ihre Attraktivität liegt nicht nur in ihrer Fähigkeit, komplexe historische Zusammenhänge anschaulich darzustellen, sondern auch in ihrem Potenzial, ein breites Publikum zu erreichen: Mit 38 % sind (Online-)Dokumentationen hier das am meisten genutzte Format. Neben früher vor allem im linearen Fernsehen ausgestrahlten Dokuformaten der öffentlich-rechtlichen Sender sind es jetzt Onlineangebote, welche das Interesse der Nutzer*innen wecken. Die Vielfalt reicht hierbei von professionell produzierten Erklärvideos wie jenen von Mirko Drotschmann („Mr.Wissen2Go“) über kurzweilige TikTok-Beiträge von Creatorinnen wie Susanne Siegert („keine.erinnerungskultur“) bis hin zu dokumentarischen Formaten und virtuellen Liveführungen durch Gedenkstätten. Insbesondere auf TikTok sind inzwischen fast alle großen NS-Gedenkstätten im deutschsprachigen Raum aktiv und erreichen teilweise ein – insbesondere im Vergleich zu den sonst genutzten Social-Media-Kanälen – großes Publikum.
Trotz dieser Erfolge stehen die traditionellen Akteure der digitalen Erinnerungskultur vor erheblichen Herausforderungen. Dazu gehört, in der Masse an Material nicht unterzugehen. Mehr als 500 Stunden Videomaterial werden beispielsweise pro Minute auf YouTube hochgeladen. Oft sind es nicht die klassischen erinnerungskulturellen Institutionen, sondern Influencer*innen, Vlogger*innen und unabhängige Creator*innen wie eben Susanne Siegert oder Leonie Schöler („heeyleonie“), die mit – übrigens inhaltlich sehr hochwertigem – Content die größte Reichweite erzielen. Dies wirft die Frage auf, wie traditionelle Akteure ihre digitale Präsenz optimieren können, um in der Aufmerksamkeitsökonomie des Internets zu bestehen. Die Arolsen Archives haben sich für ihre Lernplattform „und heute?“ etwa entschieden, mit den beiden genannten Creatorinnen zu kollaborieren, um von deren Reichweite zu profitieren. Auch die Gedenkstätte Haus der Wannseekonferenz hat Videoformate in Zusammenarbeit mit Mirko Drotschmann produziert.
Neben der Herausforderung, Reichweite zu erzielen, ist ein weiteres Problem die oft mangelnde oder wenig genutzte Interaktivität und geringe Partizipationsmöglichkeiten in vielen Videoformaten, insbesondere auf YouTube. Die Zurückhaltung ist nicht unbegründet: Studien wie die von Mykola Makhortykh zu Geschichtsinhalten auf YouTube zeigen, dass Hate Speech das Potenzial der Plattform als interaktivem Gedenkraum erheblich einschränken kann (Makhortykh 2019: 458). Bisherige Erfahrungen zeigen, dass die Förderung von konstruktiver Interaktion und die gleichzeitige Moderation problematischer Beiträge vor allem eine Ressourcenfrage ist.
Zusammenfassend lässt sich sagen, dass Videoformate ein enormes Potenzial für die digitale Erinnerungskultur bieten. Um dieses Potenzial voll auszuschöpfen, müssen jedoch erinnerungskulturelle Institutionen ihre Strategien in sozialen Medien überdenken und verbessern. Wie Tomasz Łysak treffend bemerkt: „Traditional institutions do not use social media to its full potential“ (Łysak 2022: 379). Es gilt, eine Balance zu finden zwischen zeitgemäßer und zielgruppengerechter Präsentation, inhaltlicher Tiefe und Raum für Interaktion.
Neue Großprojekte: Digitale Spiele und Extended Reality (XR)
Eine weitere aktuelle Entwicklung ist die Veröffentlichung zahlreicher aufwendiger Projekte im Bereich der digitalen Spiele und der XR-Anwendungen. Nachdem die erste Veröffentlichung eines interaktiven 3D-Interviews mit dem Holocaustüberlebenden Pinchas Gutter 2015 noch eine echte Novität darstellte und globale Diskussionen auslöste, gehören Augmented Reality (AR)- und Virtual Reality (VR)-Anwendungen sowie digitale „Remembrance Games“ inzwischen fast zum Standard digitaler historischer Bildung. Diese Entwicklung spiegelt nicht nur technologische Fortschritte wider, sondern auch eine wachsende Neugier für die Potenziale dieser Medien in der Vermittlung historischer Inhalte. Dabei können diese Formate deutlicher als frühere Angebote digitaler Holocaustvermittlung zu einer tatsächlichen Transformation führen, indem sie neue Wege gehen und in der Logik digitaler Plattformen und Räume funktionieren – im Gegensatz zum Transferring (Analoges 1:1 ins Digitale übertragen) und Transitioning (bisherige Gedenkformen übertragen und an die Logiken digitaler und/oder sozialer Medien anpassen, vgl. Ebbrecht-Hartmann 2021: 9).
Im Bereich der digitalen Spiele lässt sich dennoch eine breite Palette von Ansätzen beobachten, die von Serious Games bis hin zu kommerziellen Formaten mit historischen Inhalten reichen. Zunächst wurden insbesondere von erinnerungskulturellen Akteuren vor allem Spiele produziert, die im Stil einer Visual Novel gestaltet sind und eine Mischung aus bewegter visueller Erzählung und minimalen spielerischen Elementen bieten. Wirkliche Handlungsspielräume für die Nutzenden bieten diese Angebote nicht. Dies führt dazu, dass solche Spiele häufiger im schulischen Kontext als in der Freizeit von Jugendlichen Anwendung finden. Neuere Projekte wie „Erinnern. Die Kinder vom Bullenhuser Damm“ nehmen diese Kritik auf. Obwohl auch dieses Spiel sich an Schüler*innen richtet, haben spielerische Elemente hier einen deutlich größeren Raum.
Im Bereich der Augmented und Virtual Reality zeigen sich ebenfalls interessante Entwicklungen. Nachdem lange Jahre der AR-Geländeguide der KZ-Gedenkstätte Bergen-Belsen das einzige Anwendungsbeispiel einer Gedenkstätte war, werden solche Anwendungen zunehmend zu einem Standard in der Vermittlung historischer Inhalte an authentischen Orten (z.B. an den KZ-Gedenkstätten Dachau oder Sachsenhausen). Sie bieten die Möglichkeit, zusätzliche Bedeutungsebenen zu erschließen, (fast) ohne physische Eingriffe an den Erinnerungsorten vornehmen zu müssen. Eine Herausforderung für die Zukunft wird sein, diese Technologie so nahtlos in den Besuch zu integrieren, dass sie als selbstverständlicher Bestandteil der Ausstellung wahrgenommen wird.
VR-Anwendungen wie das brandenburgische Angebot „In Echt? – Virtuelle Begegnung mit NS-Zeitzeug*innen“ zeigen den immer noch starken Trend, Holocaustüberlebende in immersiver Form zu präsentieren. Allerdings offenbaren auch solche gelungenen Projekte die Grenzen der Technologie: Die Interaktion bleibt oft oberflächlich, und die Nutzer*innen bewegen sich innerhalb eng vorgegebener Pfade, was die Möglichkeiten zur aktiven Auseinandersetzung einschränkt. Das wird insbesondere bei jüngeren Zielgruppen kritisch gesehen. Am ehesten löst aktuell die Ausstellung „Frag Nach“ im Deutschen Exilarchiv 1933–1945 der Deutschen Nationalbibliothek die interaktiven Potenziale digitaler Überlebendenberichte ein. Die digitalen Interviews mit Inge Auerbacher und Kurt S. Maier verzichten auf eine VR/3D-Darstellung und konzentrieren sich stattdessen auf die – im idealen Fall sehr nahtlose – Simulation des Dialogs zwischen Besucher*innen und Zeitzeug*innen. Aktuell sind zudem im englischsprachigen Raum mehrere aufwendige VR-Anwendungen erschienen oder erscheinen in Kürze. Diese setzen ebenfalls auf Überlebende, aber rekonstruieren auch historische Orte (z. B. „Testimony 360“ des Holocaust Educational Trust, „Inside Kristallnacht“ der Claims Conference oder „The Journey Back“ im Illinois Holocaust Museum & Education Center).
Insgesamt zeigt sich, dass digitale Spiele und XR-Anwendungen ein enormes Potenzial für die Erinnerungskultur bieten. Gleichzeitig stellen sie die Produzent*innen vor erhebliche Herausforderungen, sowohl in technischer als auch in inhaltlicher Hinsicht. Es gilt bei der Entwicklung solcher Großprojekte selbstkritisch auf die Ergebnisse zu schauen, um zu klären, inwieweit mit dem Aufwand dieser Formate auch ein pädagogischer Mehrwert für die Geschichtsvermittlung einhergeht.
Zehn Empfehlungen für die Praxis digitaler Erinnerungskultur und der Vermittlung des Holocaust im digitalen Raum
Wie die vorangegangenen Beispiele zeigen, schreitet die Entwicklung der digitalen Vermittlung des Holocaust rapide voran. Um das volle Potenzial der Technologien auszuschöpfen und gleichzeitig im Sinne einer bestmöglichen historisch-politischen Bildung mit ihnen umzugehen, können die folgenden zehn Empfehlungen insbesondere für erinnerungskulturelle Institutionen ein Anfang sein.
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Langfristige Strategien entwickeln: Insbesondere für erinnerungskulturelle Institutionen ist es wichtig, vom kurzfristigen, projekthaften Denken wegzukommen und stattdessen nachhaltige digitale Vermittlungsstrategien zu etablieren. Digitale Vermittlung sollte als feste Säule der Bildungsarbeit betrachtet werden.
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Digitale Expertise ausbauen: Etablierte erinnerungskulturelle Akteur*innen müssen ihre Expertise im Bereich digitaler Erinnerungskultur und Vermittlung ausbauen. Nur so können sie aktuelle Entwicklungen ggf. auch kritisch begleiten und die digital literacy ihrer Nutzer*innen erhöhen.
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Marketing und Inhalt gleichwertig behandeln: Bei der Entwicklung digitaler Formate muss dem Marketing ebenso viel Aufmerksamkeit geschenkt werden wie den Inhalten selbst.
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Neue Zielgruppen ansprechen: Digitale Vermittlung darf sich nicht ausschließlich auf junge Menschen fixieren. Stattdessen müssen alle Altersgruppen mit zielgruppenspezifischen Angeboten im digitalen Raum adressiert werden.
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Interaktion und Partizipation fördern: Erinnerungskulturelle Akteur*innen müssen den Dialog mit Nutzer*innen im digitalen Raum intensivieren und den Aufbau von Communities als Ziel verfolgen. Interaktion sollte als Chance und nicht als Risiko gesehen werden.
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Forschung und Evaluation intensivieren: Es besteht ein dringender Bedarf an wissenschaftlicher Begleitung und Evaluation digitaler Angebote, um ihre pädagogische Wirksamkeit und ihren Einfluss auf Erinnerungskultur im Ganzen zu erforschen.
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Bewährte pädagogische Konzepte integrieren: Bisherige Errungenschaften und Erkenntnisse der Gedenkstättenpädagogik sollten nicht vernachlässigt, sondern in den digitalen Raum übertragen und angebotsspezifisch weiterentwickelt werden.
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Kooperationen ausbauen: Von einer verstärkten Zusammenarbeit zwischen etablierten erinnerungskulturellen Institutionen und neuen Akteur*innen können beide Seiten profitieren.
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Gegenwartsbezüge herstellen: Digitale Formate sollten verstärkt Brücken zwischen Vergangenheit und Gegenwart schlagen. Mehr noch als im analogen Raum, kann historisch-politische Bildung die Chancen einer hohen Reichweite für gegenwartsbezogene Arbeit nutzen.
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Innovativ und verantwortungsvoll gestalten: Es gilt, genuin digitale Formate zu entwickeln, die über die bloße Rekonstruktion historischer Orte oder analoger Formate hinausgehen und die Möglichkeiten digitaler Plattformen in innovativer und eigenständiger Weise für die Erinnerungskultur nutzen.
Diese zehn Empfehlungen zeigen die Komplexität innovativer und hochwertiger digitaler Vermittlung auf. Wenn erinnerungskulturelle Akteur*innen jedoch dauerhaft eine Rolle im digitalen Raum spielen wollen, braucht es ernsthafte Anstrengungen und ausreichende Ressourcen. Egal, ob wir uns in einer Ära der Nutzer*innen oder einer Ära der Plattformen befinden: Die Vermittlung der Geschichte des Holocaust im digitalen Raum bietet in dieser und auch in den nächsten Phasen unerschlossene Potenziale, die es zu heben gilt.
Literatur
Ebbrecht-Hartmann, Tobias: Commemorating from a distance: the digital transformation of Holocaust memory in times of COVID-19, in: Media, Culture & Society, Jg. 43 (2021), H. 6, S. 1–18.
Hogervorst, Susan: The era of the user. Testimonies in the digital age, in: Rethinking History, Jg. 24 (2020), H. 2, S. 169–183.
Makhortykh, Mykola: The user is dead, long live the platform? Problematising the user-centric focus of (digital) memory studies, in: Memory Studies 16 (2023), H. 6, S. 1500–1512.
Makhortykh, Mykola: Nurturing the pain: audiovisual tributes to the Holocaust on YouTube, in: Holocaust Studies, Jg. 25 (2019), H. 4, S. 441–466.
Łysak, Tomasz: Vlogging Auschwitz: new players in Holocaust commemoration, in: Holocaust Studies, Jg. 28 (2022), H. 3, S. 377–402.
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- 30 Okt 2024 - 07:51