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Geschichte in Computerspielen: Unterhaltungsmedium und Bildung?

Kontakt: Prof. Dr. Angela Schwarz, Historisches Seminar, Philosophische Fakultät,  Universität Siegen, 57076 Siegen  

Prof. Dr. Angela Schwarz

Das Medium Computerspiel ist in. Gleiches lässt sich für Geschichte sagen, die in diesem Medium in vielerlei Gestalt erscheint. In beiden Fällen, sowohl beim populären Medium als auch beim Thema Geschichte, hat man es mit überaus vielschichtigen Phänomenen zu tun.

Mit Geschichte spielen Produkte mit unterschiedlichen Zuordnungen, darunter Lernspiele, sogenannte Serious Games, dann Spiele für einen (Unterhaltungs-)Markt mit einem enger gefassten oder weiten Adressatenkreis. Lernspiele werden meist für Unterrichts- oder Bildungskontexte entwickelt, sogenannte Serious Games kommen mit dem Anspruch daher, ihre Inhalte so gut recherchiert und differenziert darzubieten, dass sie mit einem Lerneffekt konsumiert werden können, der spielerisch rezipiert wird. Da dem Begriff jedoch kein Kriterienkatalog unterliegt, der vor einer Vergabe erfüllt sein müsste, kann jeder Hersteller seinem Produkt ein solches Etikett geben. Spiele für den (Massen-)Markt haben schließlich überhaupt keinen Bildungsanspruch, wollen unterhalten und sich gut verkaufen. Nicht selten werden sie dennoch mit dem Versprechen beworben, Geschichte ‚wie sie wirklich war‘ zu zeigen oder gar für ein individuelles Nacherleben oder nachträgliches Umschreiben bereitzustellen: „Sichern Sie sich Ihren Eintrag in den Geschichtsbüchern des 19. Jahrhunderts!“ (War and Peace 1786-1815, 2002).

Als Massenmedium haben sich die Unterhaltungsspiele, um die es hier in erster Linie geht, längst durchgesetzt. Allein in der Bundesrepublik spielt inzwischen jeder dritte Computer- oder Videospiele, fast jeder zweite Spielende ist weiblich, wobei das Durchschnittsalter mittlerweile bei 32 Jahren liegt (Zahlen des Branchenverbands BIU für das Jahr 2011). Parallel zur Expansion des Spieleangebots gewannen vergangene Ereignisse, Prozesse, Personen als ihr Gegenstand immer größere Popularität. Nimmt man nur die Spiele, die für die am längsten bestehende Plattform existieren, den Personal Computer, kommt man für die rund dreißig Jahre seit seiner Markteinführung 1981 auf inzwischen rund 2.100 einzelne Titel (Stand: November 2012). Am häufigsten vertreten sind Spiele, deren Handlung in Ereignissen seit dem 19. Jahrhundert angesiedelt sind: zwei Drittel aller Spiele. Innerhalb dieses Zeitraums entfällt der größere Teil auf das 20. Jahrhundert und hier vor allem auf den Zweiten Weltkrieg (ein Viertel aller Spiele). Immer häufiger wird nun auch die Zeitgeschichte seit 1945 aufgegriffen. Das liegt unter anderem daran, dass diese jüngste Vergangenheit in anderen populären Medien sehr präsent und der Öffentlichkeit im Vergleich zu anderen Epochen vergleichsweise vertraut ist, für Hersteller ein Feld darstellt, das vielfältige Anknüpfungen erlaubt.

Die große Popularität des Zweiten Weltkriegs unter den Themen der Historienspiele, immerhin ist mehr als jedes vierte Spiel in dieser Zeit angesiedelt, hängt mit seiner Bedeutung für die Geschichte des 20. Jahrhunderts und die verschiedenen Erinnerungskulturen in Europa und Amerika ebenso wie mit dem Medium Computerspiel und einigen seiner Genres wie dem Strategiespiel oder dem Shooter zusammen. Für viele ist der Zweite Weltkrieg ein zähes, verlustreiches Ringen, an dessen Ende das eigene Land und mit ihm das Gute obsiegt hat. Schon dadurch empfiehlt er sich bereits als Stoff für eine Spielhandlung. Wenn zudem das kompetitive Element jedes Spiels, das auf einen ‚Erfolg‘, ein Gewinnen zusteuert, mit berücksichtigt wird, tritt die Attraktivität von Kriegsgeschichte als Rahmen noch klarer hervor. Schließlich liegt in der ausdifferenzierten Technik ein weiterer Anreiz für Macher ebenso wie Spielende. Angesichts der Dominanz des kriegerisch-kompetitiven Elements in den Computerspielen generell verwundert es dann nicht mehr, warum das Spiel mit Geschichte so häufig in der größten militärischen Auseinandersetzung der Menschheitsgeschichte angesiedelt ist.

Dabei taucht Geschichte in verschiedenen Grundmerkmalen eines Computerspiels auf, der Spielstruktur, der Narration und vor allem der bildlichen Darstellung, die nicht in einer über alle Spiele gesehen gleichen Dichte an historische Vorbilder angelehnt sind.

  • Viele Spiele nutzen Geschichte als Rahmen, in die ein nur wenig variierter Ablauf von für das jeweilige Genre typischen Spielhandlungen wie das Aufbauen von Städten oder Zivilisationen oder das Töten von Gegnern eingefügt ist. Geschichte liefert hier Versatzstücke für ein buntes Kolorit, ohne dass dabei konkrete historische Ereignisse aufgegriffen und thematisiert würden. Nicht selten sind es sogar nur Anleihen an vage Vorstellungen der Spielenden, meist visuelle Bilder aus anderen Medien, die bedient und verstärkt werden.
  • Historisch verbürgte Fakten über das Aussehen von Gebäuden, Landschaften, Menschen können den Rahmen einer Handlung abgeben, deren Figuren und Plot selbst rein fiktiv ist. Das historische Ambiente von der Kleidung bis zu den Bauwerken kann so detailgetreu abgebildet sein, dass angesichts heutiger graphischer Möglichkeiten des Mediums die Illusion einer virtuellen Zeitreise wie etwa durch die Städte Oberitaliens der Renaissance in Assassin’s Creed II entstehen kann. Geschichte ist demnach das, was man sieht oder optisch als solche wahrnimmt.
  • Eine noch exaktere Wiedergabe der Vergangenheit versprechen Spiele, die nicht nur optisch möglichst genau rekonstruiert sind, sondern zudem zum Nachvollzug von Ereignissen, zum Nachspielen historisch überlieferter Handlungen einladen. Eine Sparte mit langlebiger Beliebtheit in einem relativ kleinen Abnehmerkreis bilden die Fahrzeugsimulationen, vielfach im Zweiten Weltkrieg angesiedelt, in denen es um die Steuerung von sorgfältig nachmodellierten Flugzeugen, U-Booten oder anderen militärischen Fahrzeugen oft durch tatsächlich erfolgte militärische Auseinandersetzungen zwischen 1939 und 1945 geht.

Kann angesichts der Notwendigkeiten, den Gegenstand auf das Medium sowie auf eine an Unterhaltung und nicht primär an Bildungsinhalten interessierten Abnehmerschaft zuzuschneiden, die Geschichte im Computerspiel überhaupt noch Geschichte sein? Die Antwort darauf lautet je nach Standpunkt ja oder nein:

  • ja, weil sich die von Spieledesignern präsentierte Geschichte mit jener deckt, die in der Öffentlichkeit am weitesten verbreitet ist: Geschichte ist eine Aneinanderreihung überprüfbarer Fakten, nachgewiesener Ereignisse und visuell darstellbarer Zustände – was als Fakt wahrgenommen wird, was so aussieht, ist Geschichte;
  • nein, weil die als Geschichte präsentierten Details kaum Differenzierung, andere Perspektiven, Brechungen des dargestellten Zeitabschnitts, der in eine nicht selten linear erzählte Fiktion eingebaut ist, erlauben. Nur das Sichtfeld zu verändern, etwa durch den Wechsel der Spielfigur oder der Spielansicht, kommt nicht einem wissenschaftlich geforderten Perspektivwechsel gleich. So können Spielende zwar in dem einen Genre gottähnlich auf die gesamte Spielkarte herabschauen und alles lenken, in dem anderen in der Sicht so eingeschränkt sein, dass sie durch die Augen einer Figur nur einen winzigen Ausschnitt erkennen: Dennoch bleibt das, was sie von ‚Geschichte‘ wahrnehmen, in der Regel auf wenige, eindimensional wiedergegebene Aspekte begrenzt.

Viel interessanter als die oft gestellte Frage, wie wahr oder echt die Geschichte in Computerspielen überhaupt sein kann, ist der Umstand, dass die Historienspiele tatsächlich etwas vermitteln, etwas, das nicht selten als Geschichte wahrgenommen wird: eine Vorstellung von Vergangenheit, ein Geschichtsbild. (Fakten-)Wissen bildet dabei die zentrale Kategorie, was diese Geschichte ausmacht und was nicht, wobei nicht selten die rasche Recherchierbarkeit von textlichen und bildlichen Informationen, zumeist über das World Wide Web, zur Maßgabe für das Wissen und seine Zugänglichkeit aufgestiegen ist.

Zuschnitt auf das Medium, Vereinfachung, wenn nicht Verzerrung des Gegenstandes bis zur Unkenntlichkeit: Kann das überhaupt ein Feld für historisch-politische Bildungsarbeit sein? Daran besteht kein Zweifel, was sich auf mehrere Faktoren zurückführen lässt:

  • Computerspiele werden vielfach weit häufiger, länger und intensiver genutzt als andere populäre Medien wie etwa der Film oder der Roman.
  • Was für ein Geschichtsbild jeweils von einem Historienspiel vermittelt wird, ist daher eine wichtige Frage, denn von ihm werden Vorstellungen, die (junge) Menschen von Geschichte haben, bestätigt, verstärkt oder erst erschaffen.
  • Spielende bezeichnen mitunter die Geschichte des Spiels als authentischer oder anschaulicher als das, was sie aus Lernumgebungen kennen: aus dem Schulbuch, dem Unterricht, von der Führung durch Museum oder Gedenkstätte, von den Webseiten von Bildungsinstitutionen. Wenn die Spiele nicht allein als Spiele erlebt werden, besteht in gewisser Weise eine Konkurrenz zwischen den verschiedenen Instanzen und Medien, zumal sich die Bildungsangebote vor allem außerhalb des Schulunterrichts immer weiter auffächern.
  • Unstrittig ist die Notwendigkeit, in Bildungskontexten die Geschichte im Computerspiel zu dekonstruieren. Das ist keine leichte Aufgabe, da bei einem Einsatz von Spielen in Bildungskontexten vielfältige Hürden zu überwinden sind. Dazu zählen rechtliche und technische Hürden, Beschränkungen durch Zeit(-knappheit), Heterogenität der Lerngruppe, technisches und inhaltliches Vorwissen, die Schwierigkeit der Verknüpfung mit dem übergeordneten Lerninhalt, die Lernziele. Dennoch kann der spielerische Zugang zu Fragen an die Geschichte anregen, zur Reflexion über das eigene Geschichtsbild, zu Fragen an das eigene Verhalten, mediale Angebote zu konsumieren.

Geschichtswissenschaft und Geschichtsdidaktik können und sollten dazu Konzepte entwickeln, wie sich Computerspiele in der schulischen und außerschulischen Bildung einsetzen lassen. Das ist angesichts der Kluft zwischen Unterhaltungsmedium und Bildungsarbeit eine große Herausforderung, jedoch eine, die nicht nur angesichts des Verbreitungsgrades von Historienspielen nicht mehr ignorieren werden sollte.

 

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